Recientemente, con el incremento en la oferta de proveedores de servicios de internet (ISPs), y la baja en los costos de las conexiones de banda ancha, la popularidad de los videojuegos en línea se ha incrementado de gran manera, uno de los géneros más populares son los MMORPGS (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), juegos de rol en la que la interacción con los otros usuarios del juego es el factor principal de la experiencia de juego.
Generalmente este tipo de juegos recompensan a los jugadores que pasan la mayor cantidad de tiempo en ellos, pues el tiempo necesario para lograr progreso en el juego es extensivo. Como muchos de los jugadores casuales de estos juegos prefieren evitarse las tediosas tareas necesarias para desarrollar su alter-ego virtual, un nuevo negocio ha surgido: la venta de bienes virtuales; por una módica suma, los jugadores nóveles pueden adquirir una cuenta con un personaje de alto nivel, moneda del juego y bienes virtuales. Fuera de los problemas éticos que esto plantea a los jugadores que pasan un gran tiempo y esfuerzo desarrollando sus personajes, este nuevo negocio plantea un dilema mucho más terrenal: debido a la gran cantidad de tiempo necesaria para alcanzar un nivel alto en este tipo de juegos, las empresas dedicadas a la venta de bienes virtuales han comenzado a crear "maquiladoras" en los países poco desarrollados, en donde personas (y niños, en algunos casos) trabajan 24/7 frente a un monitor de PC o TV jugando estos juegos con la labor exclusiva de reunir dinero y bienes virtuales para luego venderlos a través de la red. Esto ha creado una gran cantidad de fenómenos extraños: un jugador demanda a una compañía de videojuegos después de que sus bienes fueron robados por un hacker, y una compañía recién fundada fue llevada a la corte después de crear una maquiladora de armas virtuales en Tijuana, y muchos casos más son parte de la nueva cultura del online gaming, y la eterna lucha en contra del "camino fácil".
lunes, febrero 07, 2005
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